L'alcoolique
Baldur
Histoire & Origines
Le Dernier Souffle des Étoiles Déchues
I. Les Ombres de Westgate
Le crépuscule crasseux de Westgate, sur la rive ouest de la Mer des Étoiles Déchues, fut le berceau amer de Baldur Pointdefer. Son sang portait la dualité : l'habileté manuelle héritée de Nornin, son père nain, artisan bijoutier et horloger, mais aussi l'odeur rance de l'illicite. Nornin, exilé de son clan pour charlatanisme, avait trouvé refuge ici, rencontrant Diesa. Mais la moralité était un luxe que Nornin ne pouvait s'offrir, et Diesa finit par reprendre la route de son clan, abandonnant le petit Baldur aux ruelles poisseuses. Nornin était le concepteur d'armes à feu rudimentaires qui, distribuées dans l'ombre, gangrenaient les bas-fonds. Baldur grandit entre les éclats de verre de la bijouterie paternelle et l'eau grasse des éviers de taverne, son cœur de nain s'endurcissant à chaque hiver. Il connut la mer sur des bateaux de pêche, la solitude comme seul horizon. Puis, il y eut Ambre. Une humaine aux cheveux de cuivre et à la voix de miel et de fumée, elle servait et chantait parfois dans une taverne où l'espoir mourait avant l'aube. Leur amour fut un foyer fragile dans les bas-fonds, éclairé par la naissance de Violet, leur fille. Pendant un temps, la misère importait peu ; ils étaient trois, ils étaient un monde. Ce monde s'écroula lors d'une nuit hurlante. Lors d’un racket, Ambre fut arrachée à Baldur, tuée par des bandits. Violet, jetée à l'eau comme un déchet, fut présumée noyée. Baldur laissé pour mort. La vérité était un couteau tordu dans la blessure de Baldur : les coups fatals avaient été portés par les armes à feu illicites que Nornin lui-même avait créées. L'artisanat du père avait indirectement signé l'arrêt de mort de la famille du fils. Dévasté, impuissant, Baldur jura vengeance. Mais l'organisation criminelle était tentaculaire, et l'implication de Nornin le rendait vulnérable. Le goût du sang dans sa bouche fut remplacé par celui, amer, du chagrin. Il quitta Westgate, sombrant dans l'alcool et l'oubli. Il partit vers le sud, cherchant la mort, ignorant le plus sombre des secrets : Violet n'était pas morte. Rongé par une culpabilité abyssale, Nornin avait réussi à retrouver l'enfant, la cachant dans l'ombre par honte et peur. Baldur partit, son âme en miettes, sans savoir que l'enfant qu'il pleurait respirait encore sous le toit de son bourreau involontaire.
II. Le Poing de l'Ivresse et le Repenti
La mer, jadis son lieu de travail, devint son linceul. Un soir, dans un acte de désespoir absolu, Baldur s'y jeta, cherchant à rejoindre sa famille dans les abysses. C'est là qu'il fut ramené à la lumière par Miranjo, une maride dont la beauté liquide calma la tempête dans son âme. Sous sa forme humaine, elle dissipa sa peine, naviguant avec lui jusqu'à Arrabar. Puis un bon matin, elle n’était plus là. Peiné mais conscient que cet être surnaturel ne resterait pas indéfiniment avec lui, Baldur continua sa route vers le sud. (Miranjo,portera par la suite le fruit de leur union, un petit genasi de l'eau, mais ceci est une autre histoire, à peine esquissée par les vagues.) Là, la providence prit la forme d'un moine, qui le conduisit au Monastère des Quatre Vents, niché dans les Marching Mountains. Le monastère devint son ancre. Il apprit à canaliser sa fureur en discipline, son chagrin en force, se concentrant sur les arts martiaux et la méditation. Mais les démons ne s'éteignent pas toujours ; parfois, ils se transforment. Il rencontra un maître de l'ivresse, dont les enseignements réveillèrent la soif oubliée. Pour avoir brisé la règle de l'abstinence, Baldur fut expulsé. Erreur pour les moines, destin pour Baldur. En quête d'une maîtrise que le monastère ne pouvait plus lui offrir, c'est à Port Calim qu'il trouva une résonance inattendu. C'est sous la houlette de Zui Quan, le maître ivre lui-même qu'il apprit les techniques spéciales, où l'ivresse n'était pas un vice, mais une fluidité mortelle. Il y rencontra également Lindir, un elfe archer aguerri, alors membre de la Guilde des Voleurs. Les discussions nocturnes entre le moine déchu et le roublard désabusé tissèrent une amitié profonde. Inspiré par la quête de rédemption de Baldur, Lindir trouva le courage de quitter l'organisation criminelle. Baldur fit son vœu de pauvreté et s'engagea dans son voyage spirituel à travers le désert de Calim, disant au revoir à son ami. Le désert de Calim, terre où le vent murmure des sortilèges anciens et où le sable est gorgé d'une magie élémentaire brute, l'accueillit. Baldur ressentait le poids de cette puissance dans l'air brûlant, une vibration qui émanait des profondeurs du Plan Élémentaire de l'Air. Sa traversée, un acte d'une bravoure extrême pour un homme seul, ne passa pas inaperçue. C'est à ce moment, au cœur du désert, qu'une voix éthérée le contacta : celle de Slim, le frère du Djinn Calim. La proposition de pacte, l'offre de puissance pour la libération d'un captif, fut prononcée sous le soleil implacable. Son âme de moine s'entoura alors de l'ombre d'un occultiste, une nouvelle source de pouvoir, obscure, mais nécessaire pour affronter la pègre. Leur objectif était clair : libérer Calim, prisonnier de son destin.
III. Le Pacte de l'Ombre et l'Âme Adoptée
Le destin attendait à Pointesable. Baldur se retrouva au milieu d'une attaque de gobelins,combattant aux côtés de Hohenheim, le nécromancien, et d'autres aventuriers. Autour de Baldur s'était agrégée une famille de fortune : le nécromancien Hohenheim, Esmerold le barde mélancolique, Roland, le clerc-rôdeur ressuscité, et d'autres âmes brisées. Leur quête les mena à barouder sur la Côte des Épées. C'est près de Phandaline, au détour d'une aventure contre une sorcière des bois et un dragon juvénile, que les liens entre Baldur et Hohenheim, étrange duo du moine-occultiste et du nécromancien, se resserrèrent encore. La quête les mena près de Waterdeep. Lors d'un soir de débauche, Baldur et Hohenheim se perdent dans la forêt environnante et la chance les fit rencontrer une autre âme à sauver., ils arrachèrent une petite satyre nommée Nyr des mains d'un groupe d'orcs. Orpheline, Nyr trouva un nouveau père adoptif en Baldur, un écho lointain de sa Violet perdue.
IV. Des Ténèbres à l'Inconnu
Olim, un politicien du Calimshan qui cherchait une escorte, les recruta. Leur voyage vers le sud fut brutalement interrompu par un vampire. Le groupe fut aspiré par la Malédiction de Strahd, se retrouvant prisonnier en Valachie, aux alentours des Îles Moonshae.
Après avoir vaincu Strahd, ils s'échappèrent de justesse de la brume, s'éloignant sur une embarcation de fortune. Leurs cœurs à peine guéris, ils furent victimes collatérales d'une bataille navale entre un navire marchand et des pirates. Échoués sur une île prétendument déserte, ils libérèrent les prisonniers, y compris Erdan, le capitaine à la recherche d'Esmerold pour le ramener chez lui. et, à sa grande surprise, Lindir, l'elfe archer repenti, voyageant avec Yaxx, un Tabaxi bretteur, membres de l'équipage captif. Malgré l'offre d'Erdan, Esmerold insista pour rester auprès de Baldur. L'urgence s'intensifia quand Olim reçut une missive de son ami, Babali, informant de la chute de Balbad aux mains d'Al Thamen. Pour eux tous, la péninsule du Calimshan n'était plus sûre. Babali mentionnait l'existence d'une aide possible sur l'île lointaine de Sindria où il se trouvait. Le cap fut mis sur Sindria. Dans un geste lourd de sens, Baldur confia Nyr à Lindir, l'elfe archer devenant le protecteur désigné de l'enfant. Près du Chult, ils remportèrent une nouvelle bataille maritime. En accostant, ils apprirent l'existence d'une malédiction planétaire dont la source se trouvait sur cette même péninsule. Une nouvelle épreuve : la Tombe de l'Annihilation. Sortis vainqueurs des jungles mortelles, les héros se préparent maintenant à affronter la Grande Mer. Baldur, le moine-occultiste, le père en quête de rachat, vogue vers Sindria. C'est là qu'il espère trouver les artefacts qui lui permettront de tenir sa promesse au frère du Djinn : libérer Calim. Il ignore toujours que le destin, par la main coupable de son père, a gardé sa fille Violet en vie, une vérité qui, un jour, bouleversera le sens même de sa quête.
V. Le Poing du Singe Ivre et le Sang de Djinn
Port Calim n'était pas un lieu de repos, mais une chaudière où la richesse côtoyait la fange. C'est dans une ruelle oubliée, où l'odeur du poisson pourri se mêlait aux effluves d'encens et d'alcool fort, que Baldur trouva Zui Quan. Le maître n'avait rien de l'ascète monastique : il était petit, bedonnant, les yeux noyés dans l'ivresse, mais ses mouvements, même lorsqu'il titubait, possédaient une grâce trompeuse et mortelle. Zui Quan, le maître ivre autoproclamé, n'enseignait pas l'abstinence, mais la fluidité de l'abandon. « Ton chagrin, Baldur, est une enclume. Tu essaies de la soulever avec ta discipline de moine, et tu plies. Laisse-la couler. Laisse le vin couler dans tes veines, et ton âme dans tes membres. Ne sois pas le poing rigide, sois le verre qui se brise et se recompose. » Sous sa direction, Baldur ne pratiquait plus la méditation silencieuse, mais la danse du déséquilibre. L'ivresse n'était pas un vice à combattre, mais un état d'être à maîtriser. Il apprenait à transformer les attaques de ses adversaires en ouvertures, à utiliser son propre vacillement comme une feinte. Ses mouvements n'étaient plus la droiture des Marching Mountains, mais le balancement imprévisible des navires sur la Mer des Étoiles Déchues. Le style du Singe Ivre (ou Zui Quan) devint sa seconde nature, une poésie martiale où chaque chute était intentionnelle et chaque pas, une menace. Il y trouva une forme de rédemption : dans cet état de semi-conscience, le chagrin était moins une douleur aiguë qu'un courant puissant qu'il pouvait canaliser en force brute.
VI. Le Pacte dans les Sables Arides
Après avoir quitté Lindir à Port Calim, Baldur s'enfonça dans le Désert du Calim. C'était une pénitence, un lieu de mort où la discipline du corps pouvait racheter la damnation de l'âme. Le soleil était un marteau, et le vent un scalpel. Le Désert de Calim est un lieu hanté par l'histoire ancienne des djinns, des éfrits, et des créatures élémentaires. Des lignes de force magiques, invisibles aux yeux des profanes, irradiaient des sables millénaires. Baldur, par la pureté de sa concentration de moine et la nouvelle fluidité de son être, ressentit cette énergie comme une fièvre brûlante. Alors qu'il s'agenouillait, épuisé et déshydraté, le sable lui-même sembla murmurer. Le ciel bleui par la chaleur se fendit, non pas de nuages, mais d'une apparition d'air pur et turbulent. C'était Slim, le frère de l'emprisonné Djinn Calim. Slim n'avait pas de forme solide ; il était une colonne de vent, un voile iridescent qui ondulait au-dessus du nain. Il parlait avec le sifflement du sirocco et l'autorité d'un prince du Plan Élémentaire de l'Air.
Slim : « Mortel, tu marches là où les esprits vivent. Ton courage est une bougie dans cette fournaise, mais ta douleur est un puits. Je sens l'ombre que tu portes, la soif de puissance pour venger l'innocent et terrasser le mal. »
Baldur : « Je cherche la force d'agir, non la mort. Je l'échangerai contre tout ce qui me reste. »
Slim : « Ton âme de moine est trop pure pour la puissance que tu désires, mais elle est malléable. Je te l'offre. Tu deviendras mon instrument, mon Occultiste (Warlock). Je t'envelopperai d'une portion de l'ombre de mon pouvoir. En échange, tu ne te reposeras qu'après avoir brisé les chaînes qui retiennent mon frère Calim. »
Le pacte fut scellé sans sang ni papier, mais par un transfert d'énergie élémentaire. Une ombre froide, comme le vent traversant les os, enveloppa le moine. Les arts martiaux de Baldur se marièrent à une magie obscure, celle des Djinn Patrons. Il avait désormais accès aux arcanes. Le Ki, son énergie spirituelle, était désormais alimenté par le pacte, lui donnant le pouvoir d'invoquer des ombres et des sorts élémentaires. Il se releva, le désert ne lui faisait plus mal, et la soif avait été remplacée par une faim nouvelle : celle d'accomplir son vœu et de libérer le Djinn. Le moine ivre était devenu un moine occultiste, un poing enveloppé d'ombre, prêt à défier les ténèbres de Westgate et au-delà.